オリジナル作品に移行した後と、単独で外部企画に参加していたときのシューティングゲーム編。
[2006] 家庭用電池駆動海
7曲書いた。
なんとこの年3作品目である。初のオリジナルタイトルでもあり、イラスト担当の天然がメンバーを擬人化したキャラクターでWeb上でマンガを連載したりしていて、そのキャラクターをモチーフにした、ツインビーを理不尽に難しくしたような縦スクロールシューティング。主役は電池で駆動していたとされる私であった。起動出来るかどうかは試していないが、当時主犯があちこちにばらまくのを頑張っていたようでまだダウンロード出来そうだった。パクリを許すなとかいいつつ斑鳩っぽいキービジュアル作った覚えもあるし、そもそも見た目も相当アレである。「難易度がまともでない」とか書かれていて笑う。
楽曲制作はいつもすんなり終わるもののだんだん曲名を考えるのが面倒くさくなり、今作はジョジョネタでお茶を濁している。無謀にも主犯がサントラを作成してコミケに持ち込んだらしい。
やばい!その電池なんかやばいぞ、気をつけろ!
各ステージのボス戦BGMとして作成。この頃STGといえばエスプガルーダを頑張っていた頃だったような気もするが、テクノ全開なあちらとは違いロック調。ラスボス以外は毎ステージ流れるのでやりすぎないでね、ってことでこうなった気がする。
電気も食ってパワーアップ!
どうせロックやるんだし桜庭統氏っぽいテクい感じにしたいなと思って作った三拍子ロック。年代的にはSO3あたりかな。結果的にはモトインの足元にも当然ながら及ばなかったが、個人的には今でも気に入っている。
よくぞ聞いてくれました。実は私、アルカリロボなんです。
ここに来てもろエスプガルーダっぽくなる。確かPS2版のアレンジBGMに影響を受けてこうなったはず。
産まれろ・・・電気よ・・・産まれろ・・・新しい電池よ・・・。
ラスボス=メタルという貧困な発想でまた懲りずにメタルっぽいことをやっていた。この曲に限った話ではないがロック系の曲をやっているときはギターは相変わらず引けないので適当だが、ドラムだけはちゃんと手が3本にならないように打ち込んである(はず)。
はっきりいうと、この作品のテーマはありふれたテーマ・・・「電池を大切にね」です。
あのアルカリ☆カーニバルが新たなアレンジで再び登場!という身内以外そんなことは1mmもわからない一発ネタ。曲自体は割と普通。
[2007] Storm Assault
「Storm Assault」は2007年頃に参画していたグラディウスのクローンゲーム。この作品のみ身内のゲームサークルではなく、mixiか何かでBGM担当を募集していたので応募して参画した。コアメンバーはプログラマー+ドッターの二名と所属していたゲームサークルよりも小規模だった。開発が停滞していたか、個人的な理由だったかは失念してしまったが途中でフェードアウトしてしまった。開発自体も自分が抜けた後も多少進んでいたようだけど、やはりクローンゲームという立ち位置が難しかったのか完全オリジナル作品としてリブートしたらしい。
プレイ動画なんて時代的に残ってると思ってなくて検索したら出てきたのにもビビったが、この動画がアップされたのが2023年9月というのも結構衝撃的だった。武器セレクトを除くタイトル画面〜1面道中〜ボスラッシュ〜ボスあたりは拙作のBGM。
元々グラディウスシリーズは触っていたものの、所謂正統派なグラディウスシリーズよりちょっと異端なVがシリーズで一番気に入っていたので楽曲にもそのへんの影響が見られる。ゲームでは楽曲名は出ていない(BGMファイルとして使用されていたMP3にも確かID3タグが入っていない)ため、私が作曲した分の曲名が出るのは今回が初かもしれない。
せっかくなので使用予定箇所まで実装に至らなかったか、未採用になったもの含めて今作用の楽曲を振り返ってみる。
Select your weapon array(未使用)
武器セレクト画面として参画して最初に作成。開発メンバーの鼻歌を元にして曲の体裁にした、みたいな作り方だった気がする。外部とやりとりしながら作曲するのはこの時が初めてだったので、あまりうまく行かずそのままお蔵入りとなったはず。
SA Loop(未使用)
↑の代替として作成。楽曲の原案を出してもらうのは上手く行かないねとなって1から自分で作成。ミニマルな感じ過ぎてこちらも採用には至らず。
(untitled)
↑の更に代替として作成。もう少しスペイシーにしてグラディウスに引きずられすぎないようにした所、こちらはメニュー画面のBGMとして使用された。3分もあるがゲーム中はイントロだけでほぼ終わるので、ちゃんとこの曲を聞いてくれた人はかなり限られると思う。
この曲だけちゃんとしたタイトルがついていない。
Let’s roll into universe
グラディウス恒例のステージ序章の空中戦BGMとして作成。初期に作ったものであり、なるべくお作法に沿おうとしていた気がして、まだ遠慮が見られる。
Enemy who comes up one after another
これもシリーズ恒例のボスラッシュ曲として作成。作った順序としては武器セレクトBGM(没)→ボス1→この曲の順だったはずで、この辺から調子に乗り出し、自重しなくなってきている。先にも書いたがグラディウスVの影響も強いものの、それ以上にグラディウスVのBGM担当である崎元仁氏がVを開発したトレジャーが発表していた「レイディアントシルバーガン」でやっていたクラシック調の楽曲も多大に意識していたはず。
気合入れて5分半も書いたが、普通にやってると早々に次のシーンへ遷移してしまって1週するくらい長期化することはほぼなかったように思う。
Commence Extermination
ステージボスBGM1。まだちゃんとグラディウスしようとしている節がある。
Huge Battleship Approaching Fast!!(未使用)
Battleship.mp3
というファイル名になっていたが利用シーンの想定がよく思い出せない。緊迫感を「音を詰め込むこと」と勘違いしていたような気もする。
Railgun and Gunpowder(未使用)
ステージボスBGM2。いつものボスと何か違うな、感を出そうとしていた気がする。
このあたりはゲームの実装よりBGMの制作が先行していて、必要楽曲の利用想定シーンのみを元に作っていたので開発が進んでいたとしても実際のゲームのシーンと合わせるのは難しかったのではないかと思う。
Space Tricky Area(未使用)
MSX版のグラディウス2原曲のアレンジ。珍しく原曲に忠実(当社比)。ゲームでは流石にアレンジ曲は使いづらかったのか少なくとも携わっていた間は本編には採用されなかった記憶がある。原曲が伝わるのがそもそもシリーズのコアめなファンのみでわかってもらえる人には面白がってもらえたこともあって、個人的には大分気に入っていた。
シューティングゲームはサウンドトラックが気に入っていた作品が多かったこともあり、BGM担当するのはとても前向きだったが開発コストが他のジャンルと比べると尋常じゃなく、そういった点では色々難しかった。